디자인스터디/블렌더

[Blender 4.0 도넛 튜토리얼] 토핑 추가하기

도리(Dory) 2025. 6. 19. 15:48

토핑 뿌리기

Color Ramp를 사용하면 여러 색으로 토핑을 뿌릴 수 있다.

도넛 토핑 추가

 

 

 

 

 

골드토핑을 추가했다.

 

 

랜더링

  • 랜더링을 위해 카메라 위치를 설정할 때, Camera to View 에 체크를 하고, Fly mode(shift키+`키)로 들어가면 더 조작을 쉽게 할 수 있다.
  • EEVEE 는 빠르지만 정확하지 않다.
  • Cycle은 Ray Traced Engine이다.

 

Ray Tranced Engine?

“Ray Traced Engine“은 광선 추적(ray tracing) 기술을 이용해 더욱 사실적인 조명, 그림자, 반사 등을 표현할 수 있는 렌더링 엔진을 말한다.

🎯 Ray Tracing이란?

빛의 실제 움직임처럼, 광선을 카메라(눈)로부터 장면 속으로 쏘아서,
그 광선이 어떤 물체에 부딪히고 반사되고 굴절되는지를 시뮬레이션하는 기술.

즉, 현실의 빛을 시뮬레이션해서 그림자나 반사, 굴절 같은 시각 효과를 매우 사실적으로 만들어주는 렌더링 기법.

💡 정확한 빛 표현 : 광원에서 나오는 빛이 장면 속 물체에 닿아 반사, 굴절, 그림자를 만드는 걸 현실처럼 계산
🪞 실시간 반사 효과 : 거울, 유리, 물 표면에서 보이는 반사가 현실처럼 자연스럽게 표현됨
🌫️ 자연스러운 그림자 : 흐림 정도까지 계산된 부드러운 그림자 표현 가능
💎 투명한 재질 표현 : 유리나 다이아몬드처럼 빛이 통과하며 굴절되는 모습 구현 가능

 


특히 실시간 ray tracing은 고사양 GPU가 필요하지만 게임/영화의 시각적 리얼리티를 크게 끌어올려 준다.



🎥 예시
• 픽사 영화처럼 빛과 반사가 정교한 장면 = 대부분 ray tracing 렌더링.
• Cyberpunk 2077 같은 게임에서 고급 그래픽 옵션을 켜면 건물 유리에 정확히 비친 네온사인 → ray tracing 효과.

 

 

 

 

따라서 Cycle 엔진은 계산이 더 많이 필요하므로, Render탭에서 Device>GPU Compute로 설정해주는 것이 좋다.

 

 

 

이걸 설정했다면 Preference의 Cycles Render Devices도 바꿔줘서 GPU가 제대로 쓰일 수 있도록 해준다.

 

 

또한 뷰포트에서도 노이즈없이 보고 싶다면 Render탭>Sampling>Denoise 를 체크해준다.

 

 

그리고 Alt+G (오브젝트의 위치를 원점으로 옮김)를 사용하여 빛을 원점으로 옮겨주고, POWER도 20으로 바꿔준다.

 

 

Subsurface Scattering

빛이 반투명한 물질 속으로 들어가 내부에서 산란(scatter)되고 다시 나오는 현상

 

일반적으로 우리는 빛이 물체에 닿으면 바로 반사된다고 생각하지만,

피부나 밀랍, 우유 같은 물체는 그렇지 않다.

 

빛이 겉에서 반사되기 전에, 안으로 들어갔다가 내부에서 퍼지고 다시 나옴

→ 그 결과, 물체가 더 부드럽고 생명력 있게 보임.

 

Without SSS With SSS
표면이 딱딱하고 플라스틱처럼 보임 피부처럼 부드럽고 생기있게 보임

 

 

Icing의 Subsurface 설정을 바꿔준다.

  • Weight -> 1.000
  • Radius(RGB) -> 1, 1, 1
  • Scale(물체의 두께) -> 0.005 

 

 

그 결과, 다음과 같이 도넛 안에서 빛이 산란하는 것처럼 표현된다.

 

 

Sprinkles까지 Subsurface scattering 적용 결과, 도넛이 좀더 부드러워진 것을 확인할 수 있다. 

 

 

 

플러스 개념!!!

왜 금속(metal)에는 Subsurface Scattering(SSS)이 안 생길까?
→ 그건 금속의 물리적 성질이 빛을 내부로 투과시키지 않기 때문이에요.


📡  핵심 개념 요약

속성 금속 (Metal) 비금속 (Dielectric: 피부, 밀랍 등)
빛의 투과성 거의 없음 → 빛이 표면에서 바로 반사됨 있음 → 빛이 내부로 들어가 산란됨
표면 반응 거울처럼 반사 퍼지는 반사 + 내부 확산
Subsurface Scattering ❌ 없음 ✅ 존재함
 

 


🎯  왜 금속은 빛을 통과시키지 않을까?

금속은:

  • 자유 전자(electron) 들이 아주 많고 활발하게 움직여요.
  • 이 전자들이 빛을 만나면 빛을 대부분 반사하거나 흡수해버려요.
  • 그래서 빛이 내부로 침투할 시간 자체가 없음산란될 수 없음.

🎨 Blender나 PBR 엔진에서는?

Blender에서:

  • Principled BSDF에서 Metallic 값을 1.0으로 올리면SSS 항목은 무시됨.
  • 금속 재질은 대신 반사, roughness, anisotropy 같은 요소로 사실감을 표현해요.