도리의 Tech to Art

고정 헤더 영역

글 제목

메뉴 레이어

도리의 Tech to Art

메뉴 리스트

  • 홈
  • 태그
  • 방명록
  • 분류 전체보기 (148)
    • 개발기록 (127)
      • Unity 유니티 (17)
      • Computer Science (14)
      • 수학 (4)
      • 자료구조 & 알고리즘 (79)
      • 개발스터디 (10)
      • 산업·기술 동향 (3)
    • 디자인스터디 (17)
      • Pixar In a Box (4)
      • 블렌더 (13)
      • 디자인올인원 100일 챌린지 (0)
    • 감상노트 (0)
      • 현장 후기 (0)
    • 일상기록 (4)

검색 레이어

도리의 Tech to Art

검색 영역

컨텐츠 검색

Unity

  • 벡터 내적 활용 : 몬스터가 캐릭터 시야에 있는지 확인하기(Field of View)

    2026.01.03 by 도리(Dory)

  • [2D Platformer] 1. START & 좌우 이동 구현

    2025.12.22 by 도리(Dory)

벡터 내적 활용 : 몬스터가 캐릭터 시야에 있는지 확인하기(Field of View)

게임에서 캐릭터(또는 카메라)가 어떤 방향을 보고 있을 때, 특정 대상이 내가 보는 방향의 앞쪽 시야(FOV, Field of View) 안에 들어오는지 판단해야 하는 경우가 많습니다. 예를 들면: 적이 내 시야 안에 들어오면 경고 UI 띄우기NPC가 플레이어를 “봤는지” 판정하기자동 조준에서 “가장 내 정면에 가까운 대상” 찾기 이때 가장 간단하고 빠르게 쓰는 방법이 벡터 내적(Dot product) 입니다. 핵심 아이디어: “각도” 대신 “코사인”을 비교한다 1) 두 방향 벡터를 준비한다f: 내가 바라보는 방향(Forward)d: 나에서 대상까지의 방향(Direction to target) 예시로는 보통 이렇게 만듭니다:f = (내 forward 방향)d = (대상 위치 - 내 위치) 2) 둘..

개발기록/Unity 유니티 2026. 1. 3. 14:33

[2D Platformer] 1. START & 좌우 이동 구현

다시 게임 만들기 프로젝트를 시작했다-!-!-! 👾👾 2D 플랫포머 게임플랫폼은 발판을 이야기하는데, 캐릭터가 발판을 밟고 다니면서 플레이하는 종류의 게임들을 말한다.요즘 메이플랜드를 많이 하기도 했고 2D 게임을 만들어보고 싶어서 이 장르를 택했다. 개발 규칙 게임 개발은 이전에도 해본 적이 있지만,이번에는 조금 더 체계적이고 효율적인 방식으로 해보고 싶었다. 그래서 GPT의 도움을 받아아주 단순한 규칙 두 가지를 정했다. 항상 시작 – 목표 – 플레이 – 끝이 있는 상태를 유지한다아트는 타인에게 보여줘도 될 정도로 플레이가 안정된 이후에 넣는다 완성도가 낮아도 상관없고,일단 게임처럼 켜서 플레이하고 끝낼 수 있는 상태를 유지하는 게 목표다. 꼭 구현해보고 싶은 기능 진짜 간단한데, 메이플 사..

개발기록/Unity 유니티 2025. 12. 22. 10:12

추가 정보

인기글

최신글

페이징

이전
1
다음
TISTORY
도리의 Tech to Art © Magazine Lab
페이스북 트위터 인스타그램 유투브 메일

티스토리툴바