도리의 Tech to Art

고정 헤더 영역

글 제목

메뉴 레이어

도리의 Tech to Art

메뉴 리스트

  • 홈
  • 태그
  • 방명록
  • 분류 전체보기 (148)
    • 개발기록 (127)
      • Unity 유니티 (17)
      • Computer Science (14)
      • 수학 (4)
      • 자료구조 & 알고리즘 (79)
      • 개발스터디 (10)
      • 산업·기술 동향 (3)
    • 디자인스터디 (17)
      • Pixar In a Box (4)
      • 블렌더 (13)
      • 디자인올인원 100일 챌린지 (0)
    • 감상노트 (0)
      • 현장 후기 (0)
    • 일상기록 (4)

검색 레이어

도리의 Tech to Art

검색 영역

컨텐츠 검색

dot

  • 벡터 내적 활용 : 몬스터가 캐릭터 시야에 있는지 확인하기(Field of View)

    2026.01.03 by 도리(Dory)

  • 벡터의 내적과 외적

    2024.01.26 by 도리(Dory)

벡터 내적 활용 : 몬스터가 캐릭터 시야에 있는지 확인하기(Field of View)

게임에서 캐릭터(또는 카메라)가 어떤 방향을 보고 있을 때, 특정 대상이 내가 보는 방향의 앞쪽 시야(FOV, Field of View) 안에 들어오는지 판단해야 하는 경우가 많습니다. 예를 들면: 적이 내 시야 안에 들어오면 경고 UI 띄우기NPC가 플레이어를 “봤는지” 판정하기자동 조준에서 “가장 내 정면에 가까운 대상” 찾기 이때 가장 간단하고 빠르게 쓰는 방법이 벡터 내적(Dot product) 입니다. 핵심 아이디어: “각도” 대신 “코사인”을 비교한다 1) 두 방향 벡터를 준비한다f: 내가 바라보는 방향(Forward)d: 나에서 대상까지의 방향(Direction to target) 예시로는 보통 이렇게 만듭니다:f = (내 forward 방향)d = (대상 위치 - 내 위치) 2) 둘..

개발기록/Unity 유니티 2026. 1. 3. 14:33

벡터의 내적과 외적

벡터의 곱셈은 내적(Inner Product, Dot Product)과 외적(Outer Product, Cross Product)으로 나뉜다. 벡터의 내적(Inner Product, Dot Product) 무엇을 측정하나두 벡터의 “같은 방향 성분이 얼마나 겹치나”를 수치로 측정합니다.결과는 스칼라(숫자) 입니다. 기하학적 정의a · b = |a||b| cos θ한 벡터를 다른 벡터 방향으로 투영(projection)했을 때의 크기와 연결됨. 해석 포인트a · b > 0: 대체로 같은 방향(예각)a · b = 0: 서로 직교(90°)a · b : 대체로 반대 방향(둔각) 좌표 정의 - 두 벡터의 성분별 곱의 합a · b = ax bx + ay by + az bz 내적의 활용각도 계산: cos θ ..

개발기록/수학 2024. 1. 26. 11:15

추가 정보

인기글

최신글

페이징

이전
1
다음
TISTORY
도리의 Tech to Art © Magazine Lab
페이스북 트위터 인스타그램 유투브 메일

티스토리툴바