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유니티 - Particle System

Tech/Unity 유니티

by 2020. 11. 12. 11:55

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목적 : 시각적 효과를 과장하기 위해

 

 [신경써야할 세가지] 

  1.  시간 : 초
  2.  크기 : Unit(meter)
  3.  배율

 

 

Hierarchy > Effects > Particle System

 

Unity Particle System

Start Size : Original Size의 몇 배로 할건지

 

~ Shape 항목까지가 기본세팅 == 공장세팅

Shape~ == 파티클 하나하나의 세팅

 

한칸한칸 == 모듈 : 쓰고싶은 애들만 체크해서 골라쓰자.

 

 

 

Particle

- skill effect(스킬이펙트)

단시간, 초단위

ex ) 무기가 맞부딪혔을 때 나오는 효과

 

- Environment effect(환경이펙트)

ex ) 유저가 딱히 뭘 하지 않아도 자연스럽게 일어나는 흙먼지, 바람, 비, 먼지

 

 

 

 

 

 


Skill Effect

 

fire : 불 , Red

ice : 얼음, Blue

독 : 보라색, Margenta

Heal : Yellow

 

 

muzzleFlash 총구에서 나오는 효과

explosion 폭파

flame 폭파 후 번지는 화염

 

 

<Color over Lifetime 모듈세팅>

 

생애주기에 따라 색상이 바뀜.

 

전체 길이 : Life Time

위의 막대 : 투명도(alpha)

밑의 막대 : Color

 

기본 default 세팅

불 표현

 

 

 

Material

1. Shader를 Particles/Standard Unlit으로 바꾼다.(스스로 빛나는 물체 --> unlit)

2. Blending Options

Particle에 많이 쓰는 렌더링 모드 : Additive, Subtractive 

Additive :  겹치면 겹칠수록 밝아짐

 

Additive로 설정하면 불이 밝아짐

 

3. Soft Particles

겹치는 부분을 부드럽게 빼줌

== Cross fade

땅쪽이 훨씬 부드럽게 빠짐

 

 

완성된 불

 

Material의 Rendering Mode

 

Opaque : 불투명

CutOut : 이분법

Fade : 투명해짐, 부드러움, 경계 사라짐

Transparent : 투명한데 경계를 남기는 것

 

 

Shader 의 무거운 정도는

select shader > Properties의 개수로 짐작한다.

 

 

Stats

FPS : VR PC (90), VR mobile(60), FPS게임(60)

Tris : 그려지는 triangle 개수

SetPass Calls : CPU가 그래픽카드에게 명령하는 횟수 (낮을수록 성능 좋음, 보통 500선에서 마무리, 1000넘기면 최적화 절대 못잡음)

 

 

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