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  • [유니티생명주기] FixedUpdate, Update, LateUpdate 차이점 비교!!

    2024.02.10 by 도리(Dory)

  • 유니티 Input (GetAxis, GetAxisRaw)

    2024.02.10 by 도리(Dory)

  • 픽사 애니메이션 스튜디오 구경하기, Start Here! (Unit 1 : Orientation , Pixar in a Box)

    2024.02.05 by 도리(Dory)

  • 각도와 단위 (60분법 vs 호도법)

    2024.02.01 by 도리(Dory)

  • [Unreal] 변수

    2024.01.31 by 도리(Dory)

  • [Unreal] Actor 클래스

    2024.01.31 by 도리(Dory)

  • 유니티 UnlitShader 코드 분석(렌더링 파이프라인 기반)

    2024.01.31 by 도리(Dory)

  • 행렬식

    2024.01.31 by 도리(Dory)

[유니티생명주기] FixedUpdate, Update, LateUpdate 차이점 비교!!

FixedUpdate 일정 시간마다 호출(Default값은 1초에 50번 호출) 물리 로직 관련을 이곳에서 처리 CPU 부하 Update 1프레임에 1번 호출 FPS 값마다 다른 횟수로 호출됨 게임은 주로 60FPS 가 목표이므로 1초에 60번 정도 호출됨. 게임 로직 처리 LateUpdate 게임 로직의 후처리 ex) 카메라 이동, UI 랜더링 유니티 생명주기 FixedUpdate, Update, LateUpdate가 각각 어느 위치에 있는지 다음 생명주기 표를 통해 잘 살펴보자~!!!

개발기록/Unity 유니티 2024. 2. 10. 15:39

유니티 Input (GetAxis, GetAxisRaw)

보통 유니티에서 Input 값을 받을 때, Input.GetAxis("Horizontal") Input.GetAxisRaw("Horizontal") 의 두 가지 방식으로 받는다. 🧀 "Horizontal" 과 같은 string 값은 ProjectSettings의 Input 탭에서 확인할 수 있다. 그리고 가장 중요한 GetAxis 와 GetAxisRaw의 차이점을 설명하겠다!! GetAxisRaw는 입력 그대로 날 것 그대로 받는다는 뜻이니까 왼쪽화살표 입력 -> -1 오른쪽 화살표 입력 -> 1 입력 없음 -> 0 으로 값을 변환한다. 근데 GetAxis는 Smooth한 float 값이 되도록 값을 조금 수정해준다. 왼쪽, 오른쪽 화살표를 누르는 것에 따라 -1...-0.9938....,-0.4......

개발기록/Unity 유니티 2024. 2. 10. 15:25

픽사 애니메이션 스튜디오 구경하기, Start Here! (Unit 1 : Orientation , Pixar in a Box)

오늘 소개할 아주 양질의 강의는 Khan Academy 라는 곳에서 제공하고 있는 Pixar in a Box 강의다. 일단 본인은 어렸을 때부터 디즈니, 픽사 애니메이션을 워낙 많이 봐왔어서 디즈니랜드보다 더 궁금했던 곳이 그들의 스튜디오였다. 너무... 가보고 싶지 않으신가요?ㅎㅎㅎ 재재가 문명특급에서 픽사 가본 것 보고 매우매우 부러웠읍니다,,, 아직 저는 미쿡 땅을 밟아본 적이 없어서.... 아쉽게 가본적이 없네요,,,,, 픽사야 디즈니야 초대 부탁해🙏 겨울왕국이나 라이온킹 등등을 보면서 와... 저 영화에 발끝만큼이라도 기여해보고 싶다.. 라고 생각해왔었고 그래서인지 지금은 아주 매우 조금 비슷한 계열에서 유니티 엔진을 사용하면서 일하고 있다....ㅎㅎㅎ 사실 이 강의는 매우 오래전부터 제공되고 ..

디자인스터디/Pixar In a Box 2024. 2. 5. 23:46

각도와 단위 (60분법 vs 호도법)

60분법 - 한 바퀴를 360º로 정한 것. - 1도를 60분으로 나누기때문에 60분법 이라고 부른다. 호도법 - 호의 길이로 각도를 표현 - 단위 : 라디안 - 원의 반지름에 대한 호의 길이의 비 60분법과 호도법의 관계 360 º = 2ㅠ

개발기록/Unity 유니티 2024. 2. 1. 13:13

[Unreal] 변수

// 일반 정수(short 2byte, int 4byte, long 4byte)short s;int i;long l;// 비트 수에 따라int8 i8;int16 i16;int32 i32;int64 i64;// 양수만uint8 ui8;uint16 ui16;uint32 ui32;uint64 ui64;// 실수 (float 4byte, double 8byte)float f;double d;// 문자열// 저장되는 문자열 길이에 따라 메모리 크기 자동 조절// 텍스트 매크로 사용해야함.FString fstr;// 논리변수bool b; 언리얼 에디터에서 변수값들을 수정하려면 다음과 같이 UPROPERTY() 라는 것을 사용해줘야한다. MyActor.h // EditAnyWhere : 아키타입(아직 인스턴스화 되..

개발기록/개발스터디 2024. 1. 31. 17:20

[Unreal] Actor 클래스

ActorLevel 에 올릴 수 있는 클래스 Header 파일클래스를 선언하고, 클래스에 속하는 변수와 함수의 원형을 선언하는 용도의 파일. Actor 클래스 내 함수들 1) 생성자클래스가 생성될 때 호출.클래스 이름이랑 같음.변수 set 해줌. 2) BeginPlay()Actor 가 배치된 월드에서 게임이 시작되거나, Actor가 월드에 Spawn 되었을 때 한 번 호출됨.게임 플레이 로직을 초기화 시키는데 사용됨. 3) Tick()매 프레임마다 한 번씩 호출.DeltaTime 매개변수로 Tick 함수가 얼마 시간을 두고 다시 호출되었는지 측정이 가능하다.Actor가 살아있는 동안 계속 호출됨.게임 로직을 주로 여기서 처리.게임 퍼포먼스 향상을 위해 필요없다면 제거해주는 것이 좋음. MyActor..

개발기록/개발스터디 2024. 1. 31. 17:19

유니티 UnlitShader 코드 분석(렌더링 파이프라인 기반)

이번 글에서는 유니티 Unlit 쉐이더 코드를 분석해볼 것이다. 직접 짜기는 어려울 수 있지만, 쉐이더 코드를 보면서 이건 이 부분이구나! 를 이해하면 나중에도 그래픽 관련해서 파악하기 쉬울 것 같아 정리한다. 유니티 버전은 2021.3.13f1 을 사용하였다. Unlit 쉐이더를 생성하면, 다음과 같이 스크립트가 생성된다. Shader "Unlit/NewUnlitShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pr..

개발기록/Unity 유니티 2024. 1. 31. 13:30

행렬식

행렬식은 행렬에서 굉장히 많이 쓰이기 때문에 알아놓아야할 필요가 있다. 나는 벡터의 외적 공식에서 이를 발견해서 복습 겸 다시 기록하고 있다. 행렬식이 무엇일까? 직접 적어보았다. 행렬식을 가장 많이 쓰는 곳 중 하나가 역행렬을 구할 때이다. 역행렬은 무엇일까? 위의 행렬 A에서 ad - bc = 0 , 즉, 행렬식이 0이 아닐때 역행렬이 존재하며 그 정의는 다음과 같다. 그리고 역행렬은 다음과 같은 성질을 가진다. 3by3 행렬에서의 행렬식 수식이 조금 복잡해보일 수 있는데, a11로 시작하는 항은 나머지 a12 a13 밑의 애들로 행렬식을 구성한 것이고, a12로 시작하는 항은 나머지 a11 a13 밑의 애들로 행렬식을 구성, a13도 나머지 a11 a12 밑의 애들로 행렬식을 구성한 것이다. 이것이..

개발기록/Unity 유니티 2024. 1. 31. 10:45

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